Испытайте, что такое жизнь в мире Age of Conan
Age of Conan – Хайборийские приключения” – это онлайновый экшен – ролевая игра для Windows XP, Windows Vista и консоли XBox 360, которая должна будет выйти весной 2008 года. Сочетание глубокого эмоционального погружения по ходу сюжета при игре в одиночку с массовыми жесткими сценами в многопользовательской заключительной фазе игры позволяет получить максимальное знание об эпохе Конана. Ныне вы сможете окунуться в дикую атмосферу мира величайшего героя фэнтэзи.
В “Конане” игроков встречают темная, необузданная, жестокая и устрашающая вселенная, представленная фантастической графикой с потрясающим сурраунд звуком 7.1. В мире жестоких богов, мифических созданий, погибших цивилизаций, где борется за существование человеческая категория, мужественному варвару в конечном счете удается захватить ценный символ Аквилонии. А правлению Конана постоянно грозит хаос, заставляя вновь и еще сокрушать древние воплощения зла.
За каждым углом этого запутанного фантастического мира притаилась черная волшба аль жестокая схватка, и каждому мужчине и женщине приходится самостоятельно строить свою уникальную судьбу в царстве Конана. В этой реалистичной проекции темной вселенной Роберта Э. Говарда отныне настало время для вас стать посланцем смерти.
* Исследуйте Хайборию, знаменитый свет Конана, представленный невероятной графикой и звуком.
* Выйдите героем, пройдя сюжетную (story-driven) часть игры, предназначенную для одного игрока, и погрузитесь в вдобавок более бурные приключения командной, многопользовательской части игры. Многопластовый, ветвящийся сюжет для одного игрока создан именитыми авторами игр The Longest Journey, Dreamfall и Anarchy Online, спроста что ждите редкостного наслаждения.
* Ощутите двиг переживания “реальной битвы” от фирмы Funcom. Новая многоточечная система ближнего боя позволяет игрокам манипулировать оружием, управляя им в режиме реального времени, что является большим шагом прежде по сравнению со стереотипным онлайновым сражением в ролевой игре.
* Образуйте союзы в многопользовательской игре, осаждайте вражеские замки. Пусть ваши катапульты запоют свою веселую песню смерти, кроша врагов в кровавое крошево.
“Эпоха Конана” дает множество дополнительных возможностей, эк это и ожидалось от онлайновой игры от Funcom.
Age of Conan – это хардкорная PvP игра“, – восклицали одни. „Да вы что, Funcom пошел на поводу у казуалов и все поломал“, – разочарованно отвечали некоторые. „Вы что, Anarchy Online не видели? Funcom не знаете“, – злорадствовали третьи, „AOC это чисто Vanguard II, царство багов“. „Age of Conan воплотил все, на что мы надеялись и даже больше“, – восхищается сайт massively.com. „Красная Шапочка Онлайн“, – ехидничает тевтонский временник GameStar. С разработчиками всегда общаться всуе: „Age of Conan изуверский, огневой, по-варварски дикий и сексуальный“, – повторяют они при каждом случае.
Затем команда GoHa.ru решила сама разобраться в одной из самых долгожданных MMORPG последних лет, и попозже интенсивного тестирования мы готовы поделиться с вами нашими впечатлениями, восторгами, однако и опасениями.
Вас отроду не посещала мысль, что квесты, за которыми вы проводите большую часть времени в разных MMORPG, точно будто сделаны в генераторе? Одинаковые поручения, почти что случайным образом составленные тексты заданий, взаимозаменяемые NPC. Вы как-нибудь могли узнать o личных, частных обстоятельствах, “толкнувшиx” вашего „квестодателя“ на сторону добра али зла? Age of Conan же пошел особым путем, и не как в квестах.
Упадочный подходец игры чувствуется в самом начале. Уже здесь начинается умножение. Персонажа мы создаем на качающейся на волнах галере под крики надсмотрщиков. Или это поджарый спортсмен, или миловидная рабыня, которую везут на невольнический торг. Вид нашего героя мы можем проработать детально, подтянув всякий мускул на его лице, действительно определив рост и телосложение. Невелик разве что выбор деталей, которые ограничены игрой наперед (прически, татуировки). Затем же мы выбираем одну из трех рас (Киммериец, Аквилонец, Стигиец) и, в отличие от изначальных планов разработчиков, наповал определяем класс. Там сего происходит невероятный по силе толчок, свой новехонький амфитрион летит кубарем, экран темнеет и мы попадаем в самую яркую и глубокую сюжетную линию в истории MMORPG игр.
Ясно, у кого учились норвежцы из Funcom’a. Дело в том, что в оффлайн RPG появилась мода: хочешь построить красивый переплетенный сюжет – стирай память герою. Приблизительно было в KotOR’e, в Ведьмаке, в Gothic 2. И тут мы просыпаемся на пляже и ничегошеньки не можем вспомнить. Ясное дело, здесь же находятся учителя, желающие наставить нас на истинный и чертовски огненный путь, чтоб с нашей помощью решить свои неприятности. Однако, в джунглях мы находим и девушку, оставленную пиратами умирать голодной смертью. Она умеет хорошо лечить, затем с ее поддержкой мы прорубаем себе путь к столице острова, пиратскому оплоту Тортаж. По пути отправляем на оный свет работорговца со нашего корабля. За все хорошее. Мир Конана – „жестокий кровавый и…“, ну, вы уже знаете.
Дизайн джунглей – наголову линеен, с NPC мы общаемся, выбирая неравные варианты ответов из разветвленной системы диалогов и (на первых 20 уровнях) слушаем отличную английскую озвучку. Можно подумать, что и нет тысяч других игроков невдалеке. Funcom наверное рассудил, что на первых уровнях мы все одинаково играем одни и оттого нашел замечательный акцент на инстансы. Доколь мы не уплыли с острова (но застряли мы после крепко – остров в блокаде), других игроков мы видим как при свете солнца. Ночи же в игре существуют, чтоб продолжать особую историю о нашем персонаже, отдельно от всех остальных игроков.
В городе Тортаж все не например, ровно думается. В пиратском логове возникло мощное подпольное противодействие, которое стремится свергнуть правителя города Строма. Миловидная официантка Тина вместе оказывается одним из лидеров сопротивления, безжалостным Ассасином. Она-то и опознает в нас ТОГО САМОГО героя, некоторый может спасти их безнадежное заваривание.
Спроста эк остров в блокаде, но снять ее можно, чуть сменив в городе власть, мы насильно оказываемся вовлечены в переплетенную историю, которую исследуем, в первую очередь, во ночных квестах. Мы лазаем по скалам, помогаем тайному агенту короля Конана, добываем кровь девственницы, забираемся на вершину вулкана, спасаем заложников и постепенно проникаем в тайну связи Строма и таинственной волшебницы Митрэль со зловещим Тот-Амоном.
При этом большинство ночных квестов различны для четырех архетипов классов игры. Те же Ассасины, к примеру, занимаются в основном выслеживанием, кражей и подслушиванием разговоров. Днем же мы занимаемся мелкими поручениями, двигаясь к 20-му уровню. Чертовски здорово, что персонажи в игре не плоские, – у всех есть мотивы. Писарь Бартоломео соглашается работать нате противоборство едва поэтому, что пираты держат в заложницах его дочь. Угадайте, кто ее должен спасти? Однако красавица Алиса столько хочет получить грибочков, что в награду обещает нам совместную ночь. Притом, вне зависимости от пола персонажа. Мир Конана „сексуальный, по зверски некультурный и…“, ну, вы в курсе.
И все же даже ночным заданиям Age of Conan не достичь вершин лучших оффлайн RPG. Чтобы в диалогах у нас и есть несколько вариантов ответа, они наверно не влияют на происходящее. К примеру, мы можем предложить знатной даме, у которой украли амулет, выкупить его у похитителей. Однако она отвечает, что, дескать, это быдло надо порезать на ремни, и дело все одинаково заканчивается дракой. Это не увольнение, но правило. В диалогах мы можем с готовностью предлагать свою помощь, но можем и хорошенечко нагрубить собеседнику. Однако в ответ мы в лучшем случае услышим тираду ругательств, постфактум которой нам все одинаково вручают квест. Собственно, разница между диалогами в Age of Conan и блоками текста в World of Warcraft – исключительно в упаковке. Правда, в упаковке здорово приятной.
Неудачные стороны системы квестов особо прямо проявляются, иногда мы выбираемся изо показного Тортажа на материк. Озвучка пропадает, количество опций в диалогах резко уменьшается, но, главное, всякий квест проходится по одинаковой схеме. Придти в определенную точку, убить столько-то врагов иль мини-босса, собрать нужное обилие грибочков да ягод, поговорить с NPC и т.д. Все – давненько распространенный стандарт. Тем не менее, каждое поручение пытается рассказать свою маленькую историю и постепенно вводит нас в перипетии Хайбории, что особо значительно в игре, построенной на основе аж 21 книги Роберта Говарда.
Исключительно лестно, что разработчики не поддались квестовой гигантомании. Количество вещей, которые надо собрать и количество душ, которое желательно отправить на оный свет, присно невелико. Правда, квесты по типу „убей 20 мобов“ в игре встречаются, однако просто имеются в виду, к примеру, все члены одного клана, населяющего пол-области, и такие задания легко выполняются параллельно с другими. Премного неприятны лишь длинные пути от NPC к месту выполнения квеста и обратно, вызванные тем, что в огромных зонах есть всего несколько точек выдачи квестов (мир в игре не единый, но поделен на немало большие зоны).
Надо вдобавок сказать, что прокачаться до максимального 80-го уровня на одних квестах будет муторно. Их все-таки не хватает. Оттого ведь и дело приходится распалять в себе варварскую кровь и рубить всех, кто попадается под руку, одесную и влево. Очень, что именно в Age of Conan это не надоедает, благодаря исключительно умело созданным классам и потрясающей системе боя, „которые делают игру кровавой, жестокой и…“, ну, вы помните.
Классов в игре 12; все они делятся на 4 архетипа: Soldier, Rogue, Priest, Mage. Однако вот расы в игре играют дьявольски небольшую роль, они лишь определяют возможные классы. К примеру, стигийцы предпочитают магов, здесь подобно единый общепонятный Киммерийцам жрец – Bear Shaman. Игровых конфликтов между расами нет, специальных расовых способностей – также, оттого система рас чрезвычайно напоминает Lineage 2. Но вот классы, благодаря нескольким слияниям и неоднократной переработке, получились исключительно разнообразными.
Сильные отличия чувствуются даже в пределах одного архетипа. Некромант ведется на орды призываемых существ, дебаффы и способность воскрешать мертвых врагов, чтоб использовать их сколько своих слуг. Геральд Ксотли один может превращаться в демона, однако и в своей обычной форме держится рядом с противником. Но Демонолог больше всех похож на классического „нюкера“, бьет сильными, атакующими AOE заклинаниями со большого расстояния и пользуется услугами призванного демона. При этом все они принадлежат к архетипу магов. Этак же разнятся и другие классы.
Самое существо: все классы действительно сиречь напротив наносят урон. Лекарей, стоящих в стороне, и танков, которые никого не могут убить, в игре нет. Почему все классы вдрызг жизнеспособны в соло, и почему же игра в группе гораздо интересней, чем во многих классических MMORPG. Без того, классы специализируются в одной из двух веток способностей (feats), вкладывая одно отверстие на каждом уровне. Bear Shaman, так, выбирает между веткой Spirit, ориентированной на урон и баффы, либо же веткой Wrath, которая усиливает защиту и лечение.
Сами ветки также разделяются на разные направления, однако то сызнова есть и общие навыки (General Feats) – способности, доступные всем классам одного архетипа. Чтобы таких возможностей специализации немножечко меньше, чем в том же World of Warcraft, вы навряд ли встретите другого персонажа с такими же умениями, сколько у вас. Оказывается, Age of Conan не как „по-варварски дикий и кровавый“, а и удивительно разноперый.
Классы можно было бы разделить и по другому признаку – по стилю ведения боя. И те, кто выберет класс со специализацией в ближнем бою (но таких 7), узнают всю прелесть боевой системы в Age of Conan. В рукопашном бою не надо “захватывать” цель. Вы автоматически бьете по всему, до чего дотягиваетесь вашим оружием. Заняв правильную позицию, можно спокойно бить двух врагов обычными ударами, но с двуручным оружием – и троих. В игре нет авто-атаки. Ничего не случится, буде вы не будете выполнять всякий удар самостоятельно. Бить можно с трех сторон (с пяти – на 40-м уровне).
Это хорошо, поэтому что враг может иметь чрезвычайно прочную защиту с той али остальной стороны (обозначается несколькими значками, чем больше – тем сильнее защита), однако главное, даже мобы постоянно меняют ее в зависимости ото вашего стиля боя. Вы видите, что враг открыт ошуюю – удар туда! Опять удар! Половина очков жизни снесена. А внезапно он увеличивает после свою защиту на максимум, однако оставляет беззащитной голову. Лютый стук по голове – получаем труп.
Серьезно навредить врагам простыми ударами можно лишь на первых уровнях. Но вот чтоб по-настоящему показать им, где раки зимуют, вы используете комбо-удары – вновь одно превосходное преобразование. Эта система помногу раз изменялась в ходе разработки и, на теперешний куртаг, Funcom все же встроил в нее некоторые элементы классического MMORPG боя. Классического посему, что в основе своей комбо-удары – это те же умения из других игр: исключительно сильные атаки, которые вы ставите на панель и активируете нажатием. А вот чтоб выполнить эдакий удар, недостаточно простого щелчка. На экране появляется последовательность направлений атаки (вроде <, ^, >) которую угодно выполнить быстро и в нужной очередности. Сперва цепочки мучительно короткие: жмем нате знание, ударяем справа-сверху и наслаждаемся эффектом. А чем больше мы совершенствуемся, тем больше мы получаем новых комбо, у которых зараз с мощью удлиняется и цепочка ударов.
Донельзя здорово знать, на какую сторону придется дефинитивный грохот в комбо, столько ровно урон комбо также зависит от защиты противника с определенной стороны. Ежели нам повезет, и мы особо сильным комбо завершим его грешную жизнь, игра наградит нас fatality – преимущественно жестоким завершающим ударом, при котором голова жертвы летит нам визави, но весь экран заливается кровью. Age of Conan – практически „жестокий, кровавый и по-варварски дикий“, что здесь вдобавок скажешь.
Не настолько радужно обстоят дела у классов, которые предпочитают держаться на расстоянии. У Рейнджера (использующего лук аль арбалет) также есть комбо-удары. А ему приходится вдосыть неудобным образом захватывать цель. Есть, правда, и альтернатива – вид из-за плеча, при котором на экране появляется прицел и нужно (вволюшку приблизительно) целиться во врага, чтоб попасть. А обзор в этом режиме настоль ограничен, однако приближение камеры для его включения занимает действительно стократ времени, что вкоротке мы сочли неослабный грейфер цели за меньшее несчастье. Однако, несмотря на контролирующие способности Рейнджерa, враги все одинаково вволюшку быстро подходят вплоть, и бой продолжается этак же, подобно описано выше.
Два класса магов (Demonologist, Necromancer) и два класса жрецов (Tempest of Set, Priest of Mitra) являются кастерами, однако на заклинания комбо-система не распространяется. Они управляются абсолютно спроста же, сколько в других играх, ведь есть клик вызывает заклинание, и мы несколькими „нюками“ убиваем врага. По сравнению с ближним боем эта система выглядит нудно. Однако, в релизе Funcom обещает встроить систему плетения заклинаний (spellweaving), однако доколь неизвестно, будет ли она таковой же захватывающей, насколько комбо-удары.
За счет вовсю мощной системы боя можно докачаться почти до 80-го уровня, всегда не общаясь с другими игроками (наиболее, коли запастись невероятно эффективными лечебными бутылками). Тем не менее, Funcom использовал прекрасный путь к групповому контенту. Исключительно многие локации в игре, которые можно пройти в одиночку, по желанию превращаются в эпические. Это значит, что очки жизни у врагов резко увеличиваются сразу с получаемым опытом и локация становится пригодной для игры в группе. На практике мы почти не встречали игроков, использующих эту возможность – чересчур проста и удобна соло-игра.
Есть, правда, и специальные групповые подземелья. Их довольно мало (с 20-го до 40-го уровня вы не встретите всегда ни одного), однако, исключительно на высоких уровнях, они интересны и посещаемы. Потрясающие ледяные залы либо навыворот, узкие, давящие ходы заполнены вдосталь привычным групповым контентом. Через орды врагов группа расчищает дорогу к исключительно трудному боссу.
Интересен подход Funcom’a к аггро. Враги, прямо скажем, не блещут интеллектом и, по нашим впечатлениям, аггро четко определен загодя. Некоторых врагов можно „вывести“ по одному, другие, сколь бы вы не старались, выбегают тотчас объемистый группой. Способностями и магией они пользуются, однако лишь периодически, в отличие от игроков, использующих умения постоянно. Это нормально для обычных врагов, однако, к сожалению, оный же ИИ работает и для боссов. Специальных скриптов использования комбо либо магии у них нет и сражение с ними протекает точно бой с обычным монстром, разве что усиленным во вдоволь раз. Мы, впрочем, заметили на протяжении теста постоянные старания разработчиков научить монстров премудростям системы боя, и потому можно надеется на ведь, что в релизе ситуация улучшится. Тут давать волю своей варварской дикости и „действовать жестоко и кроваво“ будет интересно и в группе.
Действительно сколько все классы в Age of Conan наносят изрядный разор, в группе полезны все без исключения. Тогда только ли возникнет ситуация, подчас вы не попадете в группу по причине того, что вы не вписываетесь в непогрешимый комплект. Примерно, способности контроля толпы, точно востребованные в группе, справедливо распределены между классами.
При этом те, кто наносят больше урона, имеют меньше способностей контроля, и поперек. Это, правда, действует токмо для группы, близкой к 80-му уровню. В начале игры вас, в основном, снабжают все новыми и новыми атакующими умениями, способности же контроля вы получаете вволю поздновато, однако именно здесь, подчас они вам нужнее всего. Прекрасно!
К сожалению, в PvP, даже на высоком уровне, ситуация выглядит несколько напротив. Тогда баланс куда сдвинут в сторону магических классов. Мы серьезно опасаемся за полезность классов ближнего боя в PvP. Разработчикам тогда предстоит сызнова огромная политработа.
По непонятной причине в игре вдребезги мало вещей. В прямом смысле слова. Сам выбитый на двадцатом уровне шлем можно носить до сорокового, не найдя лучшей замены. Но то именно надежда получить новый булат али топор заставляет выполнять сотни квестов и спускаться в самые темные подземелья. Искренне надеемся, что у Funcom уже заготовлена новая пасхалия дропа для финальной версии.
Коль воин не может добыть себе орудие в бою, он берется за печной молоток. Правда, чтоб создать что-нибудь, спервоначала нужны ресурсы. Но добыть их в Age of Conan – дело ох какое трудоемкое. В игре есть три специальные зоны, где нету аггресивных врагов, однако пасутся коровы, в изобилии растут деревья и таятся богатейшие залежи руды. Самих ресурсов для вещей нужно маленько, однако вот чтоб научится правильно снимать кожу иль рубить дрова, мы часами выполняем задания учителей по этим профессиям, вырубая лес в поисках древесной смолы. В обмен на нее дровосек обещает научить нас рубить дубы. Тоскливо!
Однако сама система крафта приятна и зверски проста. На 40-м уровне мы выбираем одну из 5 профессий (Оружейное дело, Изготовление брони, Алхимия, Архитектура, Огранка камней) и можем приступать к созданию самых простых вещей. Чтоб усовершенствовать свое умение, надо выполнить задание мастера. Примерно, он просит нас создать и принести ему бронзовые пимы, наручи, шлем и доспехи. В обмен он обучает нас изготовлению железной брони.
К сожалению, параметры созданных игроками вещей почти не отличаются от параметров оружия и брони, которые можно добыть у врагов-NPC али через квесты. Разработчики обещают, что крафтовые вещи станут мощными за счет вставляемых в них драгоценных камней. Огранка камней сейчас не работает всецело, затем нам затепло судить об этом. А и пока прямо, что крафт в Age of Conan не будет играть ключевую роль. Что ж, нас отправили в Хайборию не созидать, но убивать. Резать. Бить. Кроваво, жестоко и по-варварски дико.
Основной целью крафта должно стать создание городов гильдий, что потребует уйму ресурсов. Города будут давать игрокам многочисленные преимущества, в том числе и возможность создавать самые мощные предметы. „Прокачав“ город до третьего уровня, гильдия сможет принять участие в PvP боях за крепости, что должно стать основой контента для высоких уровней. Этого всего тестерам ещё не показали. Из PvP составляющей игры, мы можем судить лишь о PvP мини-играх (мелкие стычки „в поле“ на PvP сервере – не в счет).
Бои происходят между небольшими группами участников, на вволюшку маленьких картах в двух режимах: Capture the Skull и Team Annihilation. Первый – это известный многим Capture the Flag, т.е. мы должны захватить флаг, стоящий на вражеской базе, и принести его к своей. Таковой режим невероятно насыщен действием, обходится фактически без тактических раздумий и является полной противоположностью своему аналогу из World of Warcraft – Warsong Gulch. Однако чем-то напоминает вакханалию Unreal Tournament. Темп, конечно, несколько ниже, а и выжидать врагов подолгу не приходится.
Вот в Team Annihilation тактика более важна. Фактически – это Deathmatch, а члены вражеской команды продолжают воскресать там смерти, ныне не уничтожен их Тотем. Пробираясь к нему, тоже можно захватить два кладбища. По меркам MMORPG темп игры высок и тогда (благодаря небольшим картам), однако вовеки побеждает более сыгранная команда. Столько что, иногда вы устаете от квестов, нет ничего лучше, чем записаться на матч. Вы это можете сделать прямо в поле, вас перенесут на карту, но впоследствии полной зарядки адреналином вернут на прошлое вместилище.
А Funcom’у мини-игры важны не как эк способ отдыха. Убивая игроков, мы поднимаемся в PvP уровне и получаем исключительно могущественные PvP вещи (похоже на honor систему в World of Warcraft). Сверх того, гильдии с более высоким PvP счетом будут иметь приоритет при записи на осады крепостей. Эта система также не проходила бета-тестирования, затем о ее отлаженности мы судить не в состоянии.
О чем мы буквально можем судить, примерно это о великолепной графике игры. Ничто не подходит лучше к сеттингу, чем исключительно реалистичные северные луга, где трава и листья колышутся на ветру, подернутый утренней дымкой порт Тортажа, ошеломляющее величие Таррантии, столицы Аквилонии и резиденции короля Конана. Несмотря на практический доступ, дизайнеры наполнили мир Хайбории огромным количеством привлекающих глаз деталей. Вороны клюют тела павших воинов, но рыбы плещутся в водопадах с самой красивой водою за историю игр. Но что говорить о детализации персонажей! Мех на шлеме киммерийского стража в Долине Коналла поражает своей густотой, золотая кнопка слепит нас, бликуя от попавшего на нее луча солнца, наручи потерты от постоянной работы, но лицо выражает суровую уверенность. Вся красота игры подчеркивается глубоким звучанием симфонической музыки.
Обратная решка медали – высокая разборчивость к „железу“, которая в бета версии усугубляется вдобавок и постоянными тормозами клиента (вне зависимости от мощности системы). Примерно ровно в бете в фоновом режиме работают отладочные программы, можно исходить изо того, что в финальной версии производительность улучшится, однако для комфортной игры на средних настройках вам все же, вероятно, потребуется двухядерный процессор, видеокарта уровня 7800GT и 2GB оперативной памяти. И, несмотря на ведь, что Age of Conan не стал революцией в жанре, однако „всего лишь“ принес свежие веянья в такие ключевые аспекты, эк квесты и система боя, несмотря на ведь, что многие элементы игры будут требовать отладки и там ее выхода, игра продолжает манить к себе. Поэтому что Age of Conan – не чуть „жестокий, кровавый, по-варварски дикий и сексуальный“, однако и невероятно красивый и крайне захватывающий.
Наши мнения об игре. Открыто. Прямо. Субъективно.
mawricus:
AOC меня невероятно привлекает. Графика потрясает, классы разнообразны, однако система боя позволяет забыть о скуке при прокачке в других MMO. И все-таки разработчики показали тестерам лишь малую часть игры. Ровно минимум до релиза никто не увидит городов гильдий, боев за крепости, систему pvp очков, spellweaving. Однако то, ребята, я качаю чара именно для того, чтоб увидеть это. И именно хай-лвл контент, однако не квесты и графика, должен держать меня в игре месяцами. Ведь, что он всегда сызнова не проходил бета тестирования, внушает мне серьезные опасения. Потому я воочию воздержусь ныне от покупки игры. А зараз же брошусь в нее, точно токмо узнаю, что эти элементы отлажены и доставляют настолько же удовольствия, эк и остальная игра.
EnFORCEed:
При красивом игровом мире с великолепной гармоничной атмосферой, АОК это, в первую очередь, обычная, взрослая, злая проказа без глянца и с шустрым движком. Иные новшества придают данному миру необычайный цвет, столь же сколь и не дюже обычная теория мили боя и хила. Однако выключая того, нет эльфов и прочей глупости… наконец-то. Светло порадовал вежливый и оперативно работающий саппорт (по бете).
Многое, но, остается непонятным. Оный же эндгейм контент, плетение заклинаний. Всегда разрабы работают маленько по-разгильдайски. Ну и баги, которые, хочется надеяться, будут оперативно устраняться.
Chromos:
Красивая графика, великолепная озвучка, потрясающее звуковое провожание и все это снабженно сюжетом. Вот таким я увидел АоК. К сожалению, в данной игре нет единого мира, кой бы позволял прочувствовать всю масштабность игры. Некоторые говорят, что инстансовость – неизбежная плата за красоту графики и т.п., однако, на мой взгляд, ощущение свободы гораздо важнее. Коль игрок чувствует себя зажатым локациями, ведь появляется некая скованность и раздражение в конечном итоге. Сверх того, ФК писал, что мир по размерам около 300 кв.км. иль что-то в этом районе. Поиграв в бету, у меня не сложилось такое ощущение. Мир не думается большим ныне, мало локаций все же.
Не секрет, что мили бой получился зверски зрелищным и динамичным, между тем, извечные оппозиционеры мили – рендж классы, в частности маги, в большой степени ничем не отличаются от своих аналогов из других игр. Да, нам обещали плетение, однако судя по описанию – это не будет эффективным инструментом в маленьких, скажем настолько локальных конфликтах пвп. В общей же массе – стандартные нюкеры с обычным управлением. Несказанно жаль, что ФК не смог сделать систему использования магией подстать комбо бою.
Unter:
Я отложил Age of Conan до релиза. Поэтому? Наполовину почему, что ведь, что я вижу бета-тест. Однако бета-тест – это лишь половина того, что должно быть в релизе. Нет магического плетения, нет пвп осад и пограничных королевств, нет пьяных драк, нет обещанной реализации стелса, нет постройки городов, нет реалистичного АI, баланса классов и т.д.
Релиз может быть и застанет нас полупустым миром и кучей недоделок, однако есть вещи, которые уже сегодня делают из игры изюминку, которую следует попробовать каждому ценителю ММОРПГ. Заявленная сначала разработке экшен направленная система боя воистину работает. Может кто-то её представлял несколько напротив (я был в их числе), однако эдак али напротив, чтоб выжить в бою вам придётся бегать, уворачиваться, стрейфиться, прыгать, выполнять комбо. Хочешь жить – умей вертеться. К сожалению для меня, прямые руки и хитрость игрока не делают особой погоды в бою, отдавая приоритеты уровню персонажа. Проще говоря, картина, подчас персонаж с низким уровнем убивает высокоуровневого ветерана в Age of Conan, почитай нереальна.
Графика и окружающий мир дополняют друг друга, точно масло бутерброд. Дизайн и проработка местности не перестают удивлять: в городах бегают дети, суетятся прохожие, стражники патрулируют улицы, торговцы рекламируют наш товар. У каждой локации есть своя история: будь ведь затерянная киммерийская деревенька, сдерживающая волны кровожадных варваров-ваниров, аль провинция Копшеф, в которой полный камень стал заложником чёрной магии.
Подводя итог, хочется сказать, что у игры есть циклопический запас. Надеюсь, большинство самых серьёзных недочётов будут исправлены к релизу, но обещанные элементы, такие ровно магическое рукоделие и пвп-осады наконец-то выйдут из тени и они окажутся такими же интересными какими мы их себе представляли. Хайбория ждёт!