Основы управлением персонажем
Для обычных атак у вас есть атаки в разных направлениях. Скорее всего, все это уже знают. Эти атаки соответствуют клавишам 1, 2 и 3 у персонажей с тремя направлениями атаки, однако коль у вас пять направлений, т.к. вы персонаж ближнего боя, направления тоже соответствуют клавишам Q и E.
Направление атаки связано с расположением “горячих клавиш”, примерно Q – это нижняя лава налево, но 3 – верхняя контратака одесную.
При атаке вы можете поставить в очередь одну атаку, и она произойдет вместе там вашего текущего взмаха оружием. Столько что не стоит щёлкать на все кнопки подряд. Наместо того, чтоб пытаться выиграть, обычно воспользовавшись всеми атаками, вам долженствует думать о том, что лучше применить в данной ситуации.
Каждый раз, иногда вы атакуете, недалече персонажа появится жёлтая черточка, которая заполняется ошуюю справа вдругорядь и сызнова. Эта полоска отображает время, которое у вас есть до следующего взмаха оружием.
Комбо
Примечание: Видимо, использование термина “комбо приём (combo move)” многих запутывает. Funcom называет отдельные приёмы, составляющие комбо – комбо приёмами. Из-за существующих домыслов по поводу комбо, для наилучшего объяснения я заменю эти термины.
Комбо (Combo) = Цепочка атак, последовательно выполняемых игроком.
Особенный приём (Special Move) = Приём, на каковой можно щёлкнуть мышкой и кой является частью комбо. Одно комбо может включать в себя несколько таких приёмов.
Ваши приёмы располагаются вдоль панели быстрых клавиш впоследствии трёх направлений атаки. Это ваши именные атаки с дополнительными эффектами, просто наносящие несравненно больше урона (наипаче у убийцы (Assassin). Они используются посредством добавления их в ваше комбо. Иногда вы щёлкнете по одной из кнопок, соответствующих этим приёмам, ваш персонаж начнет атаку, и в течение этой атаки загорится одна из кнопок направлений атаки. Коль ваша следующая атака будет в подсвеченном направлении, вы выполните приём, на кой нажали.
Например что комбо не задаются очевидно щелчком по какому-либо приёму и последующими автоатаками, вы создаете комбо по мере того, ровно принимаете решение, что лучше применить в этой ситуации.
Дополнительное применение приёмов
У каждого приёма есть дополнительные эффекты, насколько я и говорил выше. Мозговитый воитель найдет этим эффектам применение. Вам желательно продумывать ваши цепочки комбо, однако большинство приёмов имеет дополнительные эффекты, срабатывающие едва при определённых условиях. Они могут зависеть от расположения (коль кзади врага, ежели сбоку и т.д.) и от определенных эффектов, уже находящихся на цели (больше урона, ежели цель оглушена (stunned), вызывает кровотечение при X, и т.д.).
Так, неплохое комбо может начинаться с оглушающего эффекта, за которым будет следовать приём, использующий это оглушение. Человечный игрец знает свои приёмы хорошо и знает, иногда использовать их с максимальной пользой.
Передвижение в бою
Судя по тому, что я видел, передвижение может пойти на пользу и наизнанку. Бегать вкруг противника подобно в WoW, неправильно. Это открывает вас для атак, останавливает вашу регенерацию выносливости (stamina) и позволяет противнику изучить ваши незащищенные стороны. Тоже, несложно отодвинуться вбок от противника, т.к. персонажи передвигаются настоль же быстро, эк и в других MMO.
Передвижение с целью не позволить вашему противнику атаковать вас бывает очень эффективным. Примерно, иногда я играл убийцей, у меня было несколько зверски сильных атак, а мало пунктов здоровья и брони. Другими словами, убийца не крайне неплохо переносил удары. Сильной атаке варвара легко удавалось снять треть моего здоровья. По этой причине, для меня вкоротке стало важным бесперечь находиться позадь противника, а не из-за ударов в спину (я их не нашёл в списке умений), но в целях моей собственной безопасности. То противник не может причинить вам вреда, ежели вы вовек сзади него.
Вдобавок, передвижение посредине комбо не прерывает это комбо. Так, случалось, что я сражался с демонологом, кой убегал посередке комбо. Я мог щёлкнуть по приёму, и направление атаки подсвечивалось несколько секунд, ныне я бежал за своей целью, столько что я мог нанести удар, завершающий комбо, догнав его.
Активная борьба (что-то наподобие того)
Хотя в игре нет активных блокирования, уклонения и парирования, она всё же позволяет спланировать вашу защиту. Athelan объяснил мне, что вы можете распределить защиту по направлениям во время боя, воспользовавшись комбинациями “горячих клавиш”. Так, коли у вас есть 50% защиты, вы можете распределить по 10% на каждое русло. Тоже, ежели вы сражаетесь с кем-либо, кто атакует в определенном направлении чаще, чем в других, вы можете по-другому распределить защиту, чтоб сконцентрироваться на этом направлении атаки.
Этак что, коль вы сражаетесь с персонажем, использующим в основном направления 2 и 3, вы можете назначить 30% защиты нате оборачивание 2 и 20% – на 3. Это, конечно же, подставит ваши остальные стороны под удар, а буде вы можете предсказать направление атаки противника, однако он не знает, намного ВЫ собираетесь атаковать, вы будете в много более выгодном положении.
Спорый кросс
Удерживая клавишу shift во время движения, вы можете быстро бежать, эк в большинстве FPS игр. Это отнимает большое обилие вашей выносливости, настолько что вам стоит использовать беглый гон, как коли вам надо убежать от противника али догнать кого-либо. Коль у вас закончится выносливость, вы окажетесь в чрезвычайно невыгодном положении, преимущественно буде вы – боец ближнего боя, и это усугубляется дебаффом “Exhausted” (усталый).
Удерживание обеих кнопок мышки позволяет двигаться спервоначалу и легко нажимать во время движения на кнопку атаки “2″, не пользуясь при этом безымянным пальцем (при движении с помощью W это неприятно – прим. пер.).
У меня опять осталось несколько дней, чтоб попробовать игру на Dragon*Con, и это всё, чем я буду заниматься сейчас. Сообщите мне, коль я упустил что-то изо того, что вам хочется узнать.